Análisis cualitativo de Nintendo

Nintendo Co.

En este análisis cualitativo de Nintendo vamos a estudiar su modelo de negocio así como aquellos factores clave que afectan al desarrollo de éste y cómo han evolucionado los resultados financieros de la compañía.

Análisis del negocio de Nintendo

El negocio principal de Nintendo es la fabricación y venta de videoconsolas (hardware), así como la producción y diseño de juegos para dichas consolas y para smartphones (software). Otros negocios de menor importancia incluyen juegos de cartas y merchandise.

Por tanto, la empresa compite tanto con otras productoras de consolas, como Sony (PlayStation) y Microsoft (Xbox), así como estudios de juegos para consolas, PC y smartphones, como Activision Blizzard, Ubisoft, Take-Two, etc.

La siguiente gráfica muestra la value-chain de la industria:

  • Developers: Son los estudios que desarrollan los juegos, es decir, los que escriben el código y desarrollan el diseño gráfico del software. Cuando desarrollan un juego que se vuelve popular, son adquiridos por un Publisher.
  • Editors: En general, son los mismos que los desarrolladores, aunque en algunos casos este trabajo es externalizado.
  • Publishera: Son los que publican los juegos y los ofrecen a las plataformas de juego. Prestan un servicio económico, técnico y de promoción para los desarrolladores.
  • Platforms: Ofrecen una plataforma en la que correr el software de los juegos.

En el caso de Nintendo, es la única que está presente en todas las fases del value-chain. Aunque no todos los juegos de Nintendo son desarrollados por la empresa, la gran mayoría los desarrolla y distribuye la compañía. Este es uno de los aspectos diferenciadores de Nintendo respecto a los competidores.

Sony y Microsoft compiten de tú a tú con sus respectivas consolas, mientras que la competencia de Nintendo está más centrada en la Propiedad Intelectual (PI) que en las consolas en sí y, por tanto, más cercana a los estudios de diseño y promoción (los Publishers).

Por ejemplo, un jugador que quiera jugar a juegos como el FIFA o Call of Duty, dos de las principales franquicias de videojuegos, decidirá entre PS y Xbox, pero Nintendo nunca será una opción. Dado que ambas franquicias están disponibles para ambas plataformas, la decisión del jugador estará basada en aspectos como los specs de cada hardware, número de jugadores online, etc., pero siempre entre esas dos consolas.

Por su parte, la decisión de adquirir una consola Nintendo radica en si se quiere jugar a los juegos que son exclusivos de Nintendo (Mario, Pokemon, Zelda…) y no en si la consola de Nintendo tiene mejores o peores specs que las de Sony y Microsoft. Por tanto, dado que los juegos de Nintendo son exclusivos para sus consolas, y los juegos de los grandes estudios están casi únicamente disponibles para PS o Xbox, el objetivo real de Nintendo es aumentar el fan-base de sus franquicias, no el de tener la mejor consola. En otras palabras, Sony y Microsoft pelean por crear mejor hardware que el otro, Nintendo pelea por aumentar el fan-base de su PI.

Las siguientes tablas muestran los 20 juegos más vendidos de PS4 y Xbox One:

Marcado en verde son aquellos estudios o Publishers que pertenecen a Sony o Microsoft. Como se puede ver, en la mayoría de los casos en las que el Publisher es Sony o Microsoft, el Developer pertenece a una de estas dos empresas y el juego es exclusivo para la PS o Xbox.

Por ejemplo, Uncharted 4 está desarrollado por Naughty Dog, el cual pertenece a Sony Interactive Entertainment y solo puede jugarse en PS. En el caso de Xbox, ocurre los mismo con Halo.

Las siguientes gráficas muestran la misma información para Nintendo Switch y 3DS:

Marcado en amarillo son aquellos juegos que están desarrollados o son promocionados parcialmente por Nintendo. Los más destacables son juegos de la franquicia Pokemon, cuya distribución depende de The Pokemon Company. Más adelante detallaremos la relación entre Nintendo y The Pokemon Company.

La diferencia más obvia entre Nintendo y las otras consolas es la presencia de Nintendo como desarrolladora y promotora de la mayoría de juegos, así como la exclusividad de éstos. En 15 de los 20 juegos más vendidos de PS o Xbox, el jugador puede elegir entre una consola u otra. Por tanto, existe una competencia clara por ofrecer la mejor consola.

El jugador que quiera jugar a cualquiera de los 20 títulos más vendidos para Nintendo Switch solo puede hacerlo en la Nintendo Switch, no hay alternativa y, por tanto, no hay competencia de consolas. Lo mismo ocurre con la Wii (18 títulos exclusivos), y con las otras consolas anteriores de Nintendo (3DS, DS, Wii U, GameBoy Advance, GameBoy…).

De nuevo, la competencia de Nintendo radica en el atractivo de los títulos publicados, no en la consola.

Otra manera de ver la diferencia de las consolas Nintendo respecto a Sony y Microsoft es viendo los specs de cada plataforma así como el perfil del jugador medio. El siguiente mapa muestra el posicionamiento de algunas plataformas de juego:

  1. Specs:

Las consolas de Nintendo son claramente inferiores en specs a las de la competencia. Esto ocurre tanto en consolas home-platform como portables. PS y Xbox están diseñadas para mover juegos con un alto requerimiento de procesamiento de datos y gráficos. Por su parte, los juegos de Nintendo no requieren de dicha potencia de procesamiento, por lo que las consolas no requieren unos specs de alta gama. Esto es incluso más obvio en las consolas portables. No obstante, dentro del nicho de portables, la PSP Vita (2011) de Sony ya ofrecía unos specs muy superiores a los de la Nintendo 3DS (2011).

  1. Perfil de jugador:

Los juegos de Nintendo suelen ser, en general, más infantiles y destinados a jugadores menos “hardcore”. Por jugador hardcore nos referimos a aquellos que dedican una cantidad de horas significativamente superior al jugador casual o que compite a nivel profesional o semi-profesional.

Algunos juegos típicos de este perfil de jugador son WoW, LoL, StarCraft II, Overwatch, Counter Strike, Fortnite. Con la aparición de los eSports se han profesionalizado juegos anteriormente casuales, como el Fifa, NBA 2K, Call of Duty, etc.

Este perfil de jugador suele estar más orientado hacia plataformas de alto rendimiento, como PCs, PS4 o Xbox One. Aunque existen algunas ligas profesionales de juegos de smartphones, los teléfonos móviles o tablets no son la plataforma “go to” para estos jugadores.

Nintendo se desmarca de este nicho y ocupa un espacio de mercado diferente, con menores specs y jugadores más casuales. Mientras que Sony y Microsoft compiten entre ellas por mayor cuota de mercado, Nintendo disfruta plenamente de un nicho de mercado donde no hay competencia.

Respecto a la competencia con los grandes estudios hay dos aspectos a considerar:

  • Fan base de las franquicias.
  • Exclusividad de juegos.

Los 4 grandes estudios son Activision Blizzard, Ubisoft, Electronic Arts (EA) y Take – Two Interactive. Éstos publican sus juegos principalmente en las consolas de PS y Xbox, en menor medida en PC y recientemente también en formato App, para smartphones/ tablets.

La razón por la que sus juegos están desarrollados para estas consolas es una mayor base de jugadores y la mayor capacidad de procesamiento y almacenamiento de las consolas.

Para algunos juegos sería imposible funcionar correctamente en las consolas de Nintendo debido a los requerimientos de procesamiento y capacidad del hardware y por tanto tendrían que ser rediseñados exclusivamente para Nintendo, de ahí que la presencia de éstas empresas sea mucho más limitada. Adicionalmente, éstas tendrían que competir directamente con los juegos desarrollados por la propia Nintendo.

Los títulos de las grandes promotoras no suelen ser exclusivos para una consola u otra, sino que son cross – plarform. Esto es una clara ventaja por parte de estas empresas ya que es un mercado mucho más amplio comparado con Nintendo. Podemos comparar los datos de venta de algunos títulos de las franquicias más vendidas respecto a las de Nintendo:

Aunque una comparación 1v1 no es muy significativa, sí se puede apreciar que los títulos de las grandes franquicias de los 4 estudios venden un mayor volumen que las principales franquicias de Nintendo, lo cual es lógico dada la mayor base de clientes de las primeras.

Para los estudios, algunas de estas franquicias garantizan un volumen de ventas mínimo con cada título que publican. Por ejemplo, EA sabe que cada año que lanza una nueva generación de Fifa, hay una base fija de jugadores que lo va a adquirir. Lo mismo ocurre con GTA o Call of Duty. Existe un poder de marca.

Del mismo modo, los títulos de Nintendo tienen un fan-base que garantiza unas ventas mínimas. Las 2 más relevantes son Mario y Pokemon. Según VGchartz, son las dos franquicias de videojuegos que más copias han vendido en la historia. En otras palabras, Nintendo posee algunas de las franquicias de videojuegos más grandes y potentes del mundo.

Esto confirma la importancia de la PI de Nintendo y como ésta es una de sus fortalezas principales.

La siguiente tabla muestra las ventas totales de las mayores franquicias de videojuegos, según VGchartz:

A diferencia de los otros estudios de videojuegos, la ventaja de Nintendo en este caso es que el fan-base de Mario o Pokemon requiere una consola Nintendo, la cual actúa de trampolín a ventas adicionales de otros títulos, además de favorecer la venta del hardware en sí.

Por ejemplo, la venta de Pokemon Sword implica la compra de una Nintendo Switch, que puede dar lugar a la compra de Mario Kart 8 Deluxe. En este caso, Nintendo se ve beneficiada doblemente gracias a Pokemon. Existe una sinergia. Sin embargo, la venta del FIFA 19 no beneficia a EA más allá de la venta unitaria del juego (obviando contenidos descargables). Un jugador que termina por comprar el Call of Duty o el NBA 2K gracias a la venta inicial de FIFA no beneficia a EA. Este es otro aspecto diferenciador.

En resumen, el consumidor no decide entre Nintendo o PS4/Xbox, sino entre Mario/Pokemon/Zelda o Call of Duty/GTA/Fifa, etc.

La fortaleza de Nintendo respecto a las empresas de hardware radica mayoritariamente en el atractivo de su PI: Mario, Pokemon, Zelda…

La fortaleza de Nintendo respecto a los grandes estudios de juegos reside en las sinergias que se producen entre su hardware y software.

Esto no quiere decir que los consumidores no puedan escoger ambas opciones.

Pokemon

Continuando con nuestro análisis de Nintendo, tenemos que hablar sobre una de las franquicias más importantes de la empresa, Pokemon. La razón por la que dedico un espacio exclusivamente a Pokemon es porque esta franquicia va más allá del mercado de videojuegos. Los derechos de Pokemon están gestionados por The Pokemon Company (TPC), la cual pertenece a tres empresas:

Las tres empresas comparten los derechos de copyright de la franquicia, así como la PI en Japón, mientras que la PI fuera de Japón pertenece exclusivamente a Nintendo.

El universo Pokemon abarca comics, series de animé, películas, parques de atracción, videojuegos, juegos de cartas, juguetes, ropa y otro merchandise.

  • Nintendo se encarga de la gestión de la marca Pokemon fuera de Japón, es decir, promoción de los juegos, emisión de contenido de televisión, merchandise…
  • Game Freak es el desarrollador de los videojuegos Pokemon y se encarga de su promoción dentro de Japón.
  • Creatures se encarga de los juegos de cartas y juguetes de Pokemon. También actúa como co-desarrollador junto a Game Freak en algunos títulos de Pokemon.

Nintendo no ofrece información de ventas o resultados por franquicia, por lo que es difícil estimar el valor de Pokemon.

Resultados financieros

Antes de hablar de las ventas de consolas y juegos de Nintendo, mostramos la evolución de ventas y márgenes de la compañía.

Observamos como la evolución de ventas y márgenes de la compañía ha sido algo errática, con años de elevado crecimiento y decrecimiento, llegando incluso a obtener pérdidas. Tenemos que entender que las ventas de Nintendo están determinadas por el éxito de sus consolas, que son las que actúan como puente hacia las ventas de software. Por tanto, el fracaso en ventas de una nueva unidad de hardware puede marcar los resultados de la empresa durante el ciclo de vida de dicho hardware.

Este es precisamente el caso durante el periodo comprendido entre 2012 y 2017. Para ello es clave analizar la evolución de cada hardware, lo cual hacemos en el siguiente apartado. Antes de hablar sobre el hardware y software, adelantamos las siguientes gráficas las cuales representa el volumen de ventas de cada consola desde 2005.

Observamos como a partir de 2013, las ventas de la Wii y la 3DS comienzan a disminuir. Ese mismo año se lanza la Wii U que no termina de despegar y acaba por ser un fracaso para Nintendo. Esto supuso que los ingresos de la compañía no aumentaron todo lo que se esperaba, resultando en un periodo de bajos márgenes e incluso pérdidas.

Se aprecia también una alta correlación positiva entre las ventas de hardware y software, es decir, las ventas de juegos están determinadas por el número de consolas vendidas. Esto nos lleva al siguiente apartado.

Ventas de hardware y software

Como hemos visto en el apartado anterior, Nintendo depende enormemente del éxito de su hardware. Si una nueva consola fracasa, las ventas por software serán mínimas y dificilmente suficientes como para generar márgenes elevados. Prueba de ello es la Wii U. Es por ello que es clave analizar el comportamiento de las consolas de Nintendo y poder así estimar en que situación se encuentra la empresa actualmente con la Switch. La siguiente gráfica muestra la evolución de ventas de las últimas consolas de Nintendo los primeros 10 años desde que se lanzaron cada una:

Como se puede ver, la Nintendo DS (2005) ha sido la consola más exitosa de Nintendo en los primeros 10 años de vida, con 154 millones de unidades vendidas. La segunda más vendida es la Nintendo Wii, con 102 millones. La Nintendo 3DS es la tercera más vendida con un total de 76 millones de unidades. La Nintendo Switch por su parte ha vendido 56 millones de unidades en sus primero 4 años, lo que la convierte en la segunda consola con más ventas en los primeros 4 años de vida.

Generalmente, Nintendo suele sacar una nueva generación de una consola en el momento en que las ventas de hardware comienzan a caer, lo cual acelera la desaceleración de la consola anterior. Podemos verlo en el caso de la DS y la Wii:

El riesgo principal de lanzar un nuevo hardware es el fracaso de éste y la provocada desaceleración de la generación anterior. La Wii U ha sido con diferencia el mayor fracaso de Nintendo, alcanzando tan solo 13.6m de copias vendidas en 5 años de vida. Esto se traduce consecuentemente en un menor volumen de ventas y de EBIT. Entre 2012 y 2016, coincidiendo con el lanzamiento de la Wii U, las ventas de Nintendo se desplomaron, con el EBIT alcanzando niveles negativos.

Con el lanzamiento de la Wii U se pretendía renovar la generación de la consola anterior, la Wii, la cual venía ya con una tendencia de ventas bajista. Sin embargo, el lanzamiento de la Wii U aceleró la caída de ventas de la Wii, sin ser capaz de alcanzar niveles de venta cercanos a su predecesora. No es hasta 2018, con el despegue de la Switch que Nintendo vuelve a recuperar volúmenes de ventas atractivos.

Barreras de entrada

Las barreras de entrada a la industria pueden ser más o menos elevadas, según desde donde se mire. Por una parte están los proveedores de plataformas, como Sony y Microsoft. Por otra, los editores y estudios, como EA, Take-Two, Activision Blizzard y Ubisoft. Entrar en el sector de hardware resulta más complicado ya que tanto Sony como Microsoft llevan muchos años asentados en el mercado y son más que conocidas entre los jugadores. Para un nuevo competidor resultaría prácticamente imposible competir con estas empresas ya que no existe incentivo por parte de los jugadores para cambiar a una nueva plataforma. Prueba de ello es que no han salido nuevas consolas de otras empresas en muchos años.

A ello se une el hecho de que un nuevo competidor tendría que obtener una enorme cantidad de acuerdos con todos los publishers y estudios para que diseñen y fabriquen sus juegos de manera que sean compatibles con el hardware. Dado que Play Station y Xbox son las plataformas más populares de largo, las empresas de software no tienen incentivo alguno en desarrollar software compatible con otras consolas que no venden el mismo volumen.

En el caso concreto de querer competir con Nintendo, la barrera de entrada es incluso mayor. El motivo es que para competir directamente con Nintendo no solo hay que diseñar una consola, sino que también hay que diseñar software para dicha consola y hacer que éste sea más atractivo que el de Nintendo. Algo que hemos mencionado anteriormente es que muchos de los jugadores que compran el hardware de Nintendo lo hacen incentivados por el software, no por el hardware en si. El ejemplo más claro es Pokemon. Si Nintendo saca un nuevo juego de Pokemon únicamente disponible en su hardware, los jugadores comprarán dicho hardware motivados por el software.

Pensar que un nuevo competidor puede hacer frente a las principales franquicias e Nintendo no es realista. Han habido numerosos casos de franquicias que han surgido inspiradas en las de Nintendo. Un ejemplo de éstas es Digimon, lanzada en 1997 y con un concepto similar a Pokemon. Aunque esta franquicia fue muy popular durante la primera década de este siglo no ha sido capaz de desbancar a Pokemon y a día de hoy es significativamente menos popular que Pokemon. La fuerza que tienen estas franquicias sobre el consumidor se han formado a lo largo de muchos años y generaciones y no es algo que pueda replicarse de la noche a la mañana.

Existen numerosos estudios desarrolladores y cada año surgen más. Las barreras de entrada al sector no son particularmente elevadas. La entrada al sector de Publishers resulta mucho más complicado, ya que es necesario tener cierta escala y sobretodo, una red de contactos con estudios, editores y proveedores de plataformas. Resulta prácticamente imposible para un nuevo competidor hacer frente a los grandes Publishers. Cuando surge un juego y éste tiene éxito, alguno de los grandes Publishers automáticamente adquiere el estudio que lo diseñó. Es por esto que la industria de software de videojuegos está dividida entre unos pocos grandes Publishers y muchos pequeños, sin ninguno de tamaño medio.

Moat

El moat de Nintendo reside en el poder de sus franquicias, especialmente Mario y Pokemon, que son el motor de crecimiento de las ventas de hardware. Estas franquicias son las que más copias han vendido en la historia en cualquier plataforma. La compañía explota su popularidad haciendo que sus juegos sean exclusivos para su hardware, generando unas enormes sinergias. Esto permite a Nintendo protegerse de los proveedores de plataformas, Publishers y otros estudios desarrolladores. La empresa tiene su propio ecosistema, el cual es suficientemente atractivo como para atraer una enorme demanda a pesar de los requisitos que implican jugar a sus juegos (exclusividad).

Riesgos y Catalizadores

Riesgos

Consideramos que existen 2 riesgos principales:

Por una parte está el fracaso de un nuevo hardware, tal y como ocurrió con la Wii U. Nintendo obtuvo EBIT negativo durante 2012, 13 y 14, y prácticamente nulo durante 2015, 16 y 17. En total, 6 años de resultados negativos. Sin embargo este es un riesgo temporal, no estructural. Aunque la siguiente consola fuese un fracaso, la propiedad intelectual de Nintendo estaría intacta, es decir, Nintendo no va a perder fans de Pokemon, Mario o Zelda solo porque la última consola no cumple las expectativas. De hecho se ha visto que tras el fracaso de la Wii U, la Switch ha sido (y es) todo un éxito y los usuarios continuan consumiendo productos de Pokemon, Mario, etc.

Un riesgo que sí que sería problemático es si Nintendo es incapaz de sacar consolas de manera sistemática que permitan disfrutar de los juegos principales como lo ha hecho hasta ahora. Es decir, varias “Wii Us” seguidas. Hasta ahora nunca ha ocurrido.

Por otra parte, un riesgo a tener en cuenta es el estrechamiento que se produce entre el gaming en consolas de alto rendimiento y smartphones/tablets. En el análisis mencionamos que Nintendo ocupa un espacio diferente a Sony y Microsoft. La compañía ofrece consolas con specs inferiores a jugadores casuales (no hardcore) y en general, más jóvenes.

El riesgo que existe es que ese espacio entre smartphones y consolas de alto rendimiento se estreche a medida que los smartphones y las tablets evolucionan en specs y en el mundo del gaming. Un ejemplo de ello es Apple Arcade. Es cierto que Nintendo ha entrado ya en el mundo de las Apps pero a día de hoy esas ventas no suponen ni el 4% de ventas totales y desde 2017 no han crecido.

Esto no quiere decir que la gente vaya a dejar de jugar a Pokemon o Mario pero creo que implica el riesgo de que Nintendo se reduzca a eso, a Pokemon, Mario, Zelda y nada más. Estas franquicias son una fortaleza pero ver la empresa reducida a solo eso no sería ideal.

Por último, existe cierto riesgo en la entrada al mercado de Stadia y el gaming en streaming. Consideramos que no es un riesgo real, por la misma razón que Sony y Microsoft no son una amenza para Nintendo. Si un usuario decide suscribirse a Stadia es para jugar a los juegos que ya están disponibles en PS o Xbox. Es un concepto nuevo pero ocupa un nicho de mercado diferente a Nintendo.

La premisa es similar, si un usuario desea jugar a Pokemon tiene que jugar necesariamente con una consola de Nintendo. Para el resto de casos, la elección es entre la plataforma o el software en si.

Catalizadores

Los catalizadores principales son 2: Nuevo hardware y nuevos títulos de las principales franquicias (Pokemon y Mario), además de otros títulos.

Primero el hardware. La última consola que ha sacado Nintendo es la Switch, que comenzó a venderse en 2017. Veamos como se ha comportado las ventas de Switch comparado con otras consolas en los primeros años de vida:

En su cuarto año, la Switch es la segunda consola más vendida desde que salió la Nintendo DS en 2005, solo superada por la propia DS. La Nintendo DS no alcanzó su máximo hasta el año 5 de vida, mientras que la Wii lo hizo en el tercer año y la 3DS en su segundo año. Es probable que la Switch alcance su máximo entre este año y el que viene. No obstante, como hemos mencionado anteriormente, el crecimiento en ventas se ha acelerado entre 2019 y 2020, algo no ha ocurrido con otros hardwares en esta etapa del ciclo de vida.

Una vez el crecimiento de ventas vaya cayendo, la cuestión es cómo de rápido caerá y cuánto tardará Nintendo en sacar un nuevo Hardware. En general, Nintendo saca un hardware nuevo cada 6 – 7 años. Pongamos el caso de la DS y 3DS así como el de la Wii y la Wii U:

  • La DS sale a la venta en 2005, alcanza el máximo en ventas en 2009 (año 5), a partir de ahí las ventas comienzan a disminuir.
  • En 2011 (año 7) sale a la venta la siguiente generación de 3DS y las ventas de DS terminan de desplomarse en los siguientes 2 años.
  • Nintendo DS: Máximo en año 5 y sucesión en año 7.

Miremos ahora la Wii y Wii U:

  • La Wii sale a la venta en 2007, alcanza el máximo de ventas en 2009 (año 3). A partir de entonces las ventas comienzan a caer.
  • En 2013 (año 7) sale a la venta la siguiente generación de la Wii, la Wii U. Las ventas de Wii terminan cayendo a 0 y la Wii U es un fracaso.
  • Nintendo Wii: Máximo en año 3 y sucesión en año 7.

Resulta complicado establecer a qué consola sustituye la Switch. Es portable y fija y tiene las características de control por movimiento de la Wii. Esto es, es un híbrido entre la familia DS y la Wii:

  • La Switch sale en 2017 y estimamos que alcanzará su máximo  entre 2020 y 2021 (Año 4/5).
  • Podemos asumir que el siguiente hardware saldrá en 6 – 7 años desde el lanzamiento de la Switch. Ello equivaldría a en 2023/24.

El otro catalizador son nuevos títulos de las principales franquicias: Pokemon, Mario y en menor medida, Zelda. Las siguientes tablas muestran el pipeline de 2020:

En rojo están marcados aquellos títulos que, a priori, debieran generar un mayor volumen de ventas. De éstos, el único título de una franquicia importante es Zelda. La fecha está por ver y está en el pipeline a modo temporal. Lo mismo ocurre con Bayonetta 3 y Metroid Prime 4. Aunque la intención original es que saliesen durante 2020, con la irrupción del coronavirus es muy probable que se retrase hasta 2021 o posterior.

El título de Pokemon anunciado no pertenece a las saga de juegos Pokemon de RPG, que son los más populares. Este título se trata más bien un spin-off con un enfoque completamente diferente, por tanto no es de esperar que venda más que los otros títulos anunciados y desde luego no como los RPGs de Pokemon.

Análisis de Owner Earnings y ROCE de Nintendo

Owner Earnings

La evolución del FCF sigue un patrón muy similar al de las ventas de hardware ya que está sustentado principalmente por el NOPAT. Apreciamos también un nivel de capex muy reducido en comparación con el resto de métricas. Los cambios en WC por su parte vienen dados por cambios en los niveles de inventario y la partida de clientes. El FCF muestra una vez más la relevancia que tiene el éxito de las consolas de Nintendo. Apreciamos como el FCF alcanza máximos en 2008 y 2009, coincidiendo con las ventas máximas de la Nintendo DS, así como en 2020 gracias a la Switch. A partir de 2012 sin embargo se observa como el FCF se vuelve negativo como consecuencia del desplome en ventas de la DS tras el lanzamiento de la 3DS y en 2013 con el lanzamiento de la Wii U.

ROCE

En cuanto al ROCE , debemos tener en cuenta que éste va a depender en gran medida del éxito que tengan las consolas.

Se aprecia como el ROCE ha sido muy irregular, obtienendo valores es muy elevados en algunos años y en otros un ROCE nulo. Esto es debido a las variaciones en el WC de la compañía, alterando en gran medida el Capital Empleado. Es por ello que en los primeros años del ciclo de vida de la Nintendo DS, el ROCE es nulo, mientras que en 2010, la mejora en WC permite que el Capital Empleado sea ligeramente positivo, haciendo que se dispare el ROCE. Algo similar ocurre en 2020. En definitiva, en el caso particular de Nintendo no podemos dar demasiada relevancia al ROCE y la tasa de reinversión.

Deuda y Capital Allocation

Deuda

Nintendo ha operado históricamente con Caja neta, lo cual es atractivo.

Capital Allocation

Nintendo ha repartido dividendos de manera sistemática desde al menos 2006. Dichos dividendos han variado en función de los resultados de la compaía. Por ejemplo, en los años de venta de la Nintendo DS los dividendos incrementaron sustancialmente. Durante los años de venta de la Wii U sin embargo se disminuyeron considerablemente. Consideramos que es positivo que el management esté dispuesto a recortar el dividendo en momentos en que los resultados no acompañan.

En cuanto a recompras de acciones, Nintendo ha realizado pequeñas recompras todos los años, exceptuando 2012 y 2013 donde la empresa obtuvo pérdidas. Destaca la recompra realizada en 2014, muy superior a cualquier otra. Consideramos que esta recompra fue particularmente atractiva dada la situación de la compañía en ese momento, donde había obtenido pérdidas en los años anteriores por el fracaso de la Wii U. Para dar mayor contexto, la acción de Nintendo llegó a estar valorada en más de 60.000 yenes en 2007/08, mientras que en 2014 la acción se movió en torno a los 12.000 yenes. Actualmente la acción se encuentra por encima de los 50.000 yenes.

Vemos como positivo por tanto que la compañía decidiese hacer una recompra importante en un momento en que el precio de la acción estaba deprimido. La situación de la empresa durante los años de la Wii U fueron circunstancias excepcionales, pues no es habitual que el lanzamiento de una nueva consola por parte de Nintendo sufra un fracaso tan estrepitoso.

Accionistas y Equipo gestor

Los principales accionistas de la compañía son los siguientes:

La mesa de directores es la siguiente:

Sr. Shinya Takahashi: Se unió a Nintendo en 1998. Desde entonces ha ocupado varios puestos de director, algunos de éstos son Software Planning & Development Division June 2013 Appointed as Director, General Manager, Entertainment Planning & Development Division, Supervisor of Business Development Division y actualmente Senior Managing Executive Officer. El Sr. Takahashi ha estado involucrado en un gran número de títulos de Nintendo. Algunos de los títulos más destacados son Pokemon Stadium (3D CG Director), The Legend of Zelda: Ocarina of Time (MOCAP System Director) y Luigi’s Mansion (Ending Design) entre otros muchos.

Sr. Satoru Shibata: Comenzó a trabajar para Nintendo en 1985. Entre los principales cargos que ha ocupado destacan President of Nintendo Australia, President of Nintendo of Europe, Outside Director of The Pokémon Company, General Manager of the Licensing Division, Director of Global Marketing Department.

Sr. Ko Shiota: Se unió a la compañía en 1992. Actualmente ocupa el puesto de Senior Executive Officer así como Director de desarrollo tecnológico. Fue la persona encargada de dirigir el desarrollo de la Wii y la Wii U.

Market Estimates

EBIT and Net Income Estimates

Conclusión sobre el análisis de Nintendo

Nintendo es una empresa que hay que analizar con cierto contexto. Sus resultados son algo erráticos debido a la enorme dependencia sobre su hardware. No obstante, el atractivo de la compañía reside en la popularidad de sus principales franquicias, la exclusividad de éstas y las sinergias entre el hardware y el software. Estos factores diferencian en gran medida a la empresa respecto a otras empresas comparables. Nintendo se sitúa en un nicho de mercado distinto a esas otras empresas por lo que su demanda está protegida.

Adicionalmente, los resultados obtenidos en los años de la Wii U surgen de una situación excepcional, no de un deterioro estructural del negocio. Las consolas de Nintendo tienen unos ciclos de vida de menos de 10 años, con un máximo de ventas que suele alcanzarse ente los años 3 y 5. Los títulos de software por su parte son mucho más longevos. Son estos títulos los que determinan la capacidad de Nintendo de seguir creciendo en el futuro. Un deterioro en la popularidad de Pokemon, Mario o incluso Zelda, podría suponer una importante bandera roja a vigilar. Sin embargo, el fracaso de una consola es simplemente un hecho circunstancial y que no altera la calidad del negocio.

Replicar la popularidad de estas franquicias y competir con ellas resulta prácticamente imposible. Al menos en el corto plazo. Tanto Pokemon como Mario son títulos que han existido durante varias generaciones y a día de hoy siguen estando entre las franquicias más populares del mundo. Esto permite a la compañía tener un fan-base fijo que garantiza un mínimo de ventas cuando un nuevo título de estas franquicias es lanzado a la venta.

En definitiva, Nintendo es un negocio que a simple vista puede no parecer de gran calidad, pero que analizado en detalle y dándole el contexto que requiere, nos damos cuenta de que es una empresa con un gran potencial y con un moat realmente amplio que le permite seguir creciendo sin tener que prestar demasiada atención a otros competidores.

8.1 Puntaje total

Retorno Sobre el Capital Empleado
6
Solidez Financiera
9.5
Márgenes
8
Insideres & Management
6
Crecimiento
8
Capital Allocation
9.5
Moat
9.5
PROS
  • Posee las dos franquicias más vendidas en todo el mundo.
  • Amplio moat en la exclusividad y popularidad de sus principales franquicias.
  • Nicho de mercado diferenciado.
  • Grandes sinergias entre hardware y software.
  • Caja neta.
  • Atractiva política de Capital Allocation y distribución de dividendos.
CONS
  • Enorme dependencia del éxito de sus consolas, que puede resultar en años de resultados nefastos.
  • Poca representación de insiders en el accionariado.
  • ROCE poco representativo.
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